Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
- Magicovore
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Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Suite à la suggestion de plutôt mettre ça sur le forum que le discord, je poste ce résumé de ma vie, mon œuvre, ici même, pour les gens que ça intéresserait de suivre un peu ce que c'est de se lancer dans l'aventure de l'autorat de jeux de société.
Avant-propos :
Après avoir bataillé environ 3 semaines pour trouver un appart à Rennes (et ce, malgré le fait que je coche quasi tous les privilèges pour que mon dossier arrive au-dessus de la pile, mais on n’est pas sur politique donc je vous passe mes réflexions sur le marché du logement), j’ai décompressé et profondément hiberné jusqu’à la première semaine de janvier. J’ai fini ma dernière expérience pro sur les rotules et me relancer immédiatement n’aurait probablement pas été très efficace.
Mise en route sans forcer :
La phase de réathlétisation terminée, j’avais clairement pas 90 minutes dans les pattes et un outillage encore rudimentaire… mais j’ai mon PC, internet et un peu de temps et d’énergie donc je peux au moins m’échauffer un peu. Je mène de front différents chantiers pas forcément directement reliés à mon activité mais néanmoins nécessaires pour ne pas exploser au bout de 6 mois - un an. Donc j’équipe mon lieu de vie, je cherche à reprendre de saines activités (badminton et impro théâtrale), je réactive ce qu’il me reste de réseau social dans une ville dont je suis parti il y a douze ans, je bosse mon hygiène de vie (sport 2 fois par semaine, 8h de sommeil minimum et j’apprends vraiment à faire la cuisine) et je commence à réfléchir à des protos.
Considérations stratégiques ou Éloge de la sieste :
Je pars du principe que j’ai pas quitté un emploi salarié amenant une certaine sécurité pour avoir le même rythme que quand je bossais dans une start-up. Et par ailleurs, en tant que saltimbanco-artiste de la chose ludique, mon moyen de production sensible et stratégique, c’est essentiellement ma santé mentale. Pour être productif, il faut donc que je sois heureux/serein.
Ces considérations m’amènent à privilégier mon installation et ma forme à ma productivité à court terme, un confort que je vous souhaite à tous !
La Puissance de l'Amitié :
J’ai à 25 minutes de chez moi Simon, un ancien collègue game designer et un bon ami, dans une situation professionnelle assez équivalente à la mienne de chômeur-artiste sur un faux rythme. J’ai également contacté et rejoint un collectif d’auteurs rennais qui se réunit dans des bars à jeux tous les mercredi soir : le GRAL. Je n’ai pas été très régulier pour l’instant mais je pense qu’à terme j’y serai trois fois sur quatre. J’ai également quelques amis game designers à Poitiers, ayant gardé des liens forts avec d’anciens collègues dont certains font la même chose que moi aujourd’hui. La matière grise aidante est donc assez disponible pour peu que je m’organise et que je me bouge un peu. Je peu aussi assez facilement mobiliser d’autres testeurs et testeuses pro, magiciens ou moldus via mes cercles sociaux. Ca va me demander un peu d’orga, d’essence et de temps mais tout cela est absolument clé dans un projet où je suis à la fois fondamentalement seul mais où je ne peux faire que de la théorie en solo et c’est au maximum la moitié du taff.
Il commence à réfléchir :
N’ayant pas encore, dans les premières semaines, branché mon imprimante, installé une version parfaitement légale et payée rubis sur l’ongle de la suite adobe, et acquis quelques menues pièces génériques de jeu pour pouvoir prototyper décemment, je commence par une recherche purement intellectuelle de concepts que j’aurais envie de développer.
J’ai un gros projet dans les tuyaux mais je veux me faire la main sur des “petits” jeux, vous comprenez je veux pas risquer le claquage avant d’être en rythme de croisière.
Battle Royale non-Castorama :
Un des premiers concepts qui me motive est un partygame multijoueur à élimination dans lequel les joueurs doivent être le dernier à avoir un pion vivant sur un terrain qui se rétrécit, un peu à la manière d’un Fortnite ou d’un Battle Royale mais avec vachement moins de flingues, quelques dés et un plateau de jeu aux sections détachables.
Dans ma tête c’est très rigolo même si c’est absolument pas le type de jeu auquel je joue, j’ai écrit un premier jet de règles, je n’ai aucune idée de ce que ça donnera en vrai parce que c’est un type d’expérience assez difficile à projeter. Pour l’instant je l’ai mis de côté parce que le type de matériel et de manipulation dont j’ai besoin pour créer le jeu sortent pas mal de mon champ de compétence et impliquent d’infliger les pires atrocités à un plateau d’abalone pour un concept qui sera peut-être jeté après une partie. Je pense cependant y revenir plus tard.
En route pour le Spiele des Jhares :
Un second prototype est né d’une réflexion parentale : “pourquoi tu ne fais pas un jeu d’association d'idées avec des mots comme un Codenames ou un Just One ?”... Alors merci maman de me suggérer de faire un Spiele des Jahres (prestigieuse récompense, équivalente à l’Oscar, qui a été remportée par les deux jeux susnommés) mais c’est pas forcément facile de faire ce type de jeux (enfin c’est facile d’en faire un nul).
Comme j’étais encore dans ma période d'hibernation, c’est au cours d’une sieste à une heure très aléatoire quelques jours plus tard qu’un bout de mécanique a cliqué dans ma tête. J’ai beaucoup hésité à interrompre ma sieste pour coucher ça sur papier ou dormir d’un sommeil mérité et j’ai fini par aller chercher un stylo.
Je suis donc parti sur un deux joueurs coopératif à mission (comme dans TheCrew) d’association d'idées avec des mots. Et l’énorme avantage de ce type de jeu c’est que c’est facile à prototyper, donc après avoir tripatouillé un peu le concept et couché les premières règles sur gdoc, j’ai désossé un Codenames et un Just One et rajouté un peu de matos générique pour faire mon proto. C’est plus facile d’aller au bout de mes idées quand je peux le faire depuis mon salon et pas en allant dans un FabLab…
Du Crashtest :
Deux-trois jours plus tard j’étais chez Simon pour un crashtest. Un crashtest c’est une partie que tu fais très vite dans le développement d’un jeu, avec un proto très roots, parce qu’à ce stade faut pouvoir abandonner le projet après une game si c’est nul. Le crashtest crash pas, on joue en testant différentes configurations pendant 2 bonnes heures et ça me donne la matière pour affiner le projet.
J’en suis depuis à douze ou quinze sessions de test en faisant évoluer le proto assez régulièrement. La particularité d’un jeu de ce type est que je peux difficilement avancer autrement qu’en playtestant : les règles tiennent sur un post-it et y’a pas de matériel à produire, donc pas de phases où je dois équilibrer des trucs, créer des cartes, etc. En gros je bosse une heure ou deux tout seul dessus et j’ai plus rien d’utile à faire tant que j’ai pas fait au moins un playtest avec la nouvelle version.
Crime Passionnel :
Au stade où j’en suis, c’est plus un deux joueurs du tout, et c’est plus un jeu à mission. Le concept initial n’a pas bougé (il ne peut pas vraiment parce que c’est “trop” simple pour ça : si je change le principe tout bête de départ c’est plus le même jeu), mais l’implémentation, le scoring, les équilibrages ont bougé. C’est aussi plus familial que ce que j’avais imaginé au départ.
J’ai dû assez vite faire face au KillYourDarlings que connaissent tous les auteurs. Si un truc me plaît mais qu’il ne sert pas l’histoire/l’expérience, ça dégage. J’aime les jeux “à missions” parce que c’est un système qui permet d’accompagner la montée en complexité d’un jeu simple pour l’emmener à un niveau très stimulant sans perdre tout le monde en route. Mais ce qui marche à The Crew parce qu’une donne est jouée en 3-4 minutes et qui marchait correctement lorsque mon jeu était un 2 joueurs n’est plus adapté au temps de partie plus long de ce proto à partir du moment où on y joue à 3-4 ou plus.
Entre mardi et lundi prochain je l’aurai fait testé à 4 groupes différents, je suis encore à une phase où l’ADN du jeu peut pas mal évoluer. Notamment, j’essaie de déterminer si le jeu est mieux dans une config où chacun gère une grille de mots où si l’on se concentre sur une grille centrale dont le “propriétaire” tourne lors de tours de jeux rapides, les dynamiques ayant des qualités différentes. Je réfléchis aussi au matériel et à la scénographie proposée par le jeu, parce que quand “il se passe quelque chose” sur la table de jeu, quand le matériel raconte un début de scénario, cela attire le regard et donc l’intérêt des joueurs en salon ou en boutique…
J’espère trouver une implémentation finale courant mars et il me restera ensuite un équilibrage et un listing de mots à établir, ainsi que des tests élargis auprès de publics plus diverses pour m’assurer que je ne rate rien et je le présenterai probablement à des éditeurs dans quelques mois.
Teasing :
À côté, je compte m’attaquer à un très gros projet la semaine prochaine où la suivante, l’échauffement touchant à sa fin. J’ai un projet de deckbuilding en tête depuis des années et il est temps de le faire se confronter à la réalité. J’ai pas baigné 20 ans dans le TCG pour pas faire de jeux de cartes quand je me lance dans le grand bain.
Laisser-passer A38 :
En parallèle, je me débats plus ou moins efficacement avec France Travail, mon syndic, la mutuelle et autres joies administratives. J’ai toujours pas de sonnette qui marche, aucune idée de si je suis assuré par une mutuelle ou pas (je dirais que c’est un 65/35), mais j’ai pu dire à France Travail “je vais être saltimbanco-artiste mais mon projet est béton, si vous me cassez pas les couilles ça va bien se passer” et c’est passé crème parce que je maîtrise le vocable et l’attitude pour que ça soit audible et que je suis tombé sur quelqu’un de pas trop vieux dans sa tête.
Je fais le Bilan, calmement... :
Si je devais faire un bilan après deux mois, je dirais que la partie proto avance doucement, l’aspect administratif et installation patine parfois mais avance régulièrement, et le côté santé mentale/sérénité se passe très bien : je me repose quand je suis fatigué, je suis bien entouré et mon crumble de légumes est monumental.
Avant-propos :
Après avoir bataillé environ 3 semaines pour trouver un appart à Rennes (et ce, malgré le fait que je coche quasi tous les privilèges pour que mon dossier arrive au-dessus de la pile, mais on n’est pas sur politique donc je vous passe mes réflexions sur le marché du logement), j’ai décompressé et profondément hiberné jusqu’à la première semaine de janvier. J’ai fini ma dernière expérience pro sur les rotules et me relancer immédiatement n’aurait probablement pas été très efficace.
Mise en route sans forcer :
La phase de réathlétisation terminée, j’avais clairement pas 90 minutes dans les pattes et un outillage encore rudimentaire… mais j’ai mon PC, internet et un peu de temps et d’énergie donc je peux au moins m’échauffer un peu. Je mène de front différents chantiers pas forcément directement reliés à mon activité mais néanmoins nécessaires pour ne pas exploser au bout de 6 mois - un an. Donc j’équipe mon lieu de vie, je cherche à reprendre de saines activités (badminton et impro théâtrale), je réactive ce qu’il me reste de réseau social dans une ville dont je suis parti il y a douze ans, je bosse mon hygiène de vie (sport 2 fois par semaine, 8h de sommeil minimum et j’apprends vraiment à faire la cuisine) et je commence à réfléchir à des protos.
Considérations stratégiques ou Éloge de la sieste :
Je pars du principe que j’ai pas quitté un emploi salarié amenant une certaine sécurité pour avoir le même rythme que quand je bossais dans une start-up. Et par ailleurs, en tant que saltimbanco-artiste de la chose ludique, mon moyen de production sensible et stratégique, c’est essentiellement ma santé mentale. Pour être productif, il faut donc que je sois heureux/serein.
Ces considérations m’amènent à privilégier mon installation et ma forme à ma productivité à court terme, un confort que je vous souhaite à tous !
La Puissance de l'Amitié :
J’ai à 25 minutes de chez moi Simon, un ancien collègue game designer et un bon ami, dans une situation professionnelle assez équivalente à la mienne de chômeur-artiste sur un faux rythme. J’ai également contacté et rejoint un collectif d’auteurs rennais qui se réunit dans des bars à jeux tous les mercredi soir : le GRAL. Je n’ai pas été très régulier pour l’instant mais je pense qu’à terme j’y serai trois fois sur quatre. J’ai également quelques amis game designers à Poitiers, ayant gardé des liens forts avec d’anciens collègues dont certains font la même chose que moi aujourd’hui. La matière grise aidante est donc assez disponible pour peu que je m’organise et que je me bouge un peu. Je peu aussi assez facilement mobiliser d’autres testeurs et testeuses pro, magiciens ou moldus via mes cercles sociaux. Ca va me demander un peu d’orga, d’essence et de temps mais tout cela est absolument clé dans un projet où je suis à la fois fondamentalement seul mais où je ne peux faire que de la théorie en solo et c’est au maximum la moitié du taff.
Il commence à réfléchir :
N’ayant pas encore, dans les premières semaines, branché mon imprimante, installé une version parfaitement légale et payée rubis sur l’ongle de la suite adobe, et acquis quelques menues pièces génériques de jeu pour pouvoir prototyper décemment, je commence par une recherche purement intellectuelle de concepts que j’aurais envie de développer.
J’ai un gros projet dans les tuyaux mais je veux me faire la main sur des “petits” jeux, vous comprenez je veux pas risquer le claquage avant d’être en rythme de croisière.
Battle Royale non-Castorama :
Un des premiers concepts qui me motive est un partygame multijoueur à élimination dans lequel les joueurs doivent être le dernier à avoir un pion vivant sur un terrain qui se rétrécit, un peu à la manière d’un Fortnite ou d’un Battle Royale mais avec vachement moins de flingues, quelques dés et un plateau de jeu aux sections détachables.
Dans ma tête c’est très rigolo même si c’est absolument pas le type de jeu auquel je joue, j’ai écrit un premier jet de règles, je n’ai aucune idée de ce que ça donnera en vrai parce que c’est un type d’expérience assez difficile à projeter. Pour l’instant je l’ai mis de côté parce que le type de matériel et de manipulation dont j’ai besoin pour créer le jeu sortent pas mal de mon champ de compétence et impliquent d’infliger les pires atrocités à un plateau d’abalone pour un concept qui sera peut-être jeté après une partie. Je pense cependant y revenir plus tard.
En route pour le Spiele des Jhares :
Un second prototype est né d’une réflexion parentale : “pourquoi tu ne fais pas un jeu d’association d'idées avec des mots comme un Codenames ou un Just One ?”... Alors merci maman de me suggérer de faire un Spiele des Jahres (prestigieuse récompense, équivalente à l’Oscar, qui a été remportée par les deux jeux susnommés) mais c’est pas forcément facile de faire ce type de jeux (enfin c’est facile d’en faire un nul).
Comme j’étais encore dans ma période d'hibernation, c’est au cours d’une sieste à une heure très aléatoire quelques jours plus tard qu’un bout de mécanique a cliqué dans ma tête. J’ai beaucoup hésité à interrompre ma sieste pour coucher ça sur papier ou dormir d’un sommeil mérité et j’ai fini par aller chercher un stylo.
Je suis donc parti sur un deux joueurs coopératif à mission (comme dans TheCrew) d’association d'idées avec des mots. Et l’énorme avantage de ce type de jeu c’est que c’est facile à prototyper, donc après avoir tripatouillé un peu le concept et couché les premières règles sur gdoc, j’ai désossé un Codenames et un Just One et rajouté un peu de matos générique pour faire mon proto. C’est plus facile d’aller au bout de mes idées quand je peux le faire depuis mon salon et pas en allant dans un FabLab…
Du Crashtest :
Deux-trois jours plus tard j’étais chez Simon pour un crashtest. Un crashtest c’est une partie que tu fais très vite dans le développement d’un jeu, avec un proto très roots, parce qu’à ce stade faut pouvoir abandonner le projet après une game si c’est nul. Le crashtest crash pas, on joue en testant différentes configurations pendant 2 bonnes heures et ça me donne la matière pour affiner le projet.
J’en suis depuis à douze ou quinze sessions de test en faisant évoluer le proto assez régulièrement. La particularité d’un jeu de ce type est que je peux difficilement avancer autrement qu’en playtestant : les règles tiennent sur un post-it et y’a pas de matériel à produire, donc pas de phases où je dois équilibrer des trucs, créer des cartes, etc. En gros je bosse une heure ou deux tout seul dessus et j’ai plus rien d’utile à faire tant que j’ai pas fait au moins un playtest avec la nouvelle version.
Crime Passionnel :
Au stade où j’en suis, c’est plus un deux joueurs du tout, et c’est plus un jeu à mission. Le concept initial n’a pas bougé (il ne peut pas vraiment parce que c’est “trop” simple pour ça : si je change le principe tout bête de départ c’est plus le même jeu), mais l’implémentation, le scoring, les équilibrages ont bougé. C’est aussi plus familial que ce que j’avais imaginé au départ.
J’ai dû assez vite faire face au KillYourDarlings que connaissent tous les auteurs. Si un truc me plaît mais qu’il ne sert pas l’histoire/l’expérience, ça dégage. J’aime les jeux “à missions” parce que c’est un système qui permet d’accompagner la montée en complexité d’un jeu simple pour l’emmener à un niveau très stimulant sans perdre tout le monde en route. Mais ce qui marche à The Crew parce qu’une donne est jouée en 3-4 minutes et qui marchait correctement lorsque mon jeu était un 2 joueurs n’est plus adapté au temps de partie plus long de ce proto à partir du moment où on y joue à 3-4 ou plus.
Entre mardi et lundi prochain je l’aurai fait testé à 4 groupes différents, je suis encore à une phase où l’ADN du jeu peut pas mal évoluer. Notamment, j’essaie de déterminer si le jeu est mieux dans une config où chacun gère une grille de mots où si l’on se concentre sur une grille centrale dont le “propriétaire” tourne lors de tours de jeux rapides, les dynamiques ayant des qualités différentes. Je réfléchis aussi au matériel et à la scénographie proposée par le jeu, parce que quand “il se passe quelque chose” sur la table de jeu, quand le matériel raconte un début de scénario, cela attire le regard et donc l’intérêt des joueurs en salon ou en boutique…
J’espère trouver une implémentation finale courant mars et il me restera ensuite un équilibrage et un listing de mots à établir, ainsi que des tests élargis auprès de publics plus diverses pour m’assurer que je ne rate rien et je le présenterai probablement à des éditeurs dans quelques mois.
Teasing :
À côté, je compte m’attaquer à un très gros projet la semaine prochaine où la suivante, l’échauffement touchant à sa fin. J’ai un projet de deckbuilding en tête depuis des années et il est temps de le faire se confronter à la réalité. J’ai pas baigné 20 ans dans le TCG pour pas faire de jeux de cartes quand je me lance dans le grand bain.
Laisser-passer A38 :
En parallèle, je me débats plus ou moins efficacement avec France Travail, mon syndic, la mutuelle et autres joies administratives. J’ai toujours pas de sonnette qui marche, aucune idée de si je suis assuré par une mutuelle ou pas (je dirais que c’est un 65/35), mais j’ai pu dire à France Travail “je vais être saltimbanco-artiste mais mon projet est béton, si vous me cassez pas les couilles ça va bien se passer” et c’est passé crème parce que je maîtrise le vocable et l’attitude pour que ça soit audible et que je suis tombé sur quelqu’un de pas trop vieux dans sa tête.
Je fais le Bilan, calmement... :
Si je devais faire un bilan après deux mois, je dirais que la partie proto avance doucement, l’aspect administratif et installation patine parfois mais avance régulièrement, et le côté santé mentale/sérénité se passe très bien : je me repose quand je suis fatigué, je suis bien entouré et mon crumble de légumes est monumental.
Dernière modification par Magicovore le 06 avr. 2024, 02:17, modifié 1 fois.
- Magicovore
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- Inscription : 26 avr. 2021, 02:05
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Histoire d'illustrer un peu...
Un des trucs que j'ai fait assez vite c'est acheter du matos générique, quelques boîtes, des cartons adaptés pour faire des plateaux, etc.
Ca va me servir pour pas galérer à faire des proto simples, et ça me permettra d'organiser une game jam facilement avec des potes un jour ou l'autre.
Un des trucs que j'ai fait assez vite c'est acheter du matos générique, quelques boîtes, des cartons adaptés pour faire des plateaux, etc.
Ca va me servir pour pas galérer à faire des proto simples, et ça me permettra d'organiser une game jam facilement avec des potes un jour ou l'autre.
- Pièces jointes
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Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Note utile : si tu as perdu un pion des Colons de Catane, va chez @Magicovore il doit avoir ça qui traîne quelque part...
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Oh c'est cool !
Je sais que la majorité de l'activité est passée sur Discord et que je loupe plein de trucs, mais franchement le format forum est bien plus agréable pour ce genre d'histoire.
Ce choix de vie/carrière me semble pulluler ces derniers temps, et pour un gars avec le passif pro et les reins solides comme toi, combien de naïfs vont droit dans le mur ?
J'ai un peu peur pour tous les idéalistes de la création de jds, tant la niche est concurrentielle.
Je sais que la majorité de l'activité est passée sur Discord et que je loupe plein de trucs, mais franchement le format forum est bien plus agréable pour ce genre d'histoire.
Ce choix de vie/carrière me semble pulluler ces derniers temps, et pour un gars avec le passif pro et les reins solides comme toi, combien de naïfs vont droit dans le mur ?
J'ai un peu peur pour tous les idéalistes de la création de jds, tant la niche est concurrentielle.
- Magicovore
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- Inscription : 26 avr. 2021, 02:05
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Honnêtement malgré mes 8 ans d'xp dans le secteur ça reste très incertain comme projet, c'est pas un truc que je recommanderai à quelqu'un qui n'a pas quelques années dans le secteur.
Je pense que la plupart des gens qui tentent ça le font au chômage et reprennent un taff en fin de droits...
Et le parcours "qui marche" le plus classique c'est de faire un premier jeu à succès les soirs et week-end et de se lancer vraiment "après" un jeu qui va assurer les premiers revenus et la crédibilité. Éventuellement en passant par la case temps partiel ou disponibilité.
Je fais le choix de squizzer cette étape parce que faire du game design dans mon emploi et m'y remettre le soir je pense que c'est soit burnout assuré soit se couper toute vie sociale (ou alors faut quelqu'un qui gère tout à la maison, mais c'est pas très trendy en 2024).
Je pense que la plupart des gens qui tentent ça le font au chômage et reprennent un taff en fin de droits...
Et le parcours "qui marche" le plus classique c'est de faire un premier jeu à succès les soirs et week-end et de se lancer vraiment "après" un jeu qui va assurer les premiers revenus et la crédibilité. Éventuellement en passant par la case temps partiel ou disponibilité.
Je fais le choix de squizzer cette étape parce que faire du game design dans mon emploi et m'y remettre le soir je pense que c'est soit burnout assuré soit se couper toute vie sociale (ou alors faut quelqu'un qui gère tout à la maison, mais c'est pas très trendy en 2024).
- Magicovore
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- Inscription : 26 avr. 2021, 02:05
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
C'est reparti pour le couchage par écrit de ma nouvelle life d'auteur de jeux. J'ai presque l'impression que je devrais commencé ce post par "cher journal"...
Montée en puissance :
La grosse évolution par rapport à la période précédente de janvier-février, c'est que je me suis mis à bosser beaucoup. Pas beaucoup façon consultant à 60h/semaine ou slasher précaire, mais beaucoup pour moi et beaucoup pour le type d'activité que je fais. Ca fait un mois que j'ai pas ouvert un jeu vidéo, j'ai du passé 2h sur Netflix, j'ai fait moins de sport et en gros j'ai juste gardé de la vie sociale et ma conso absurde de podcasts (mais bon je parallélise ce loisir avec mes tâches domestiques), mais j'ai vécu un peu en ermite par rapport à mes standards et j'ai pas vraiment arrêté parce que c'était le week-end vu que ça n'a pas trop de sens par rapport à la façon dont je bosse, donc j'ai bourriné quoi.
J'étais pas encore en stress par rapport à mon volume de travail qui était pas ouf mais montait régulièrement, mais je suis content d'avoir pu m'y mettre vraiment, même si je suis passé un peu d'un extrême à l'autre en sacrifiant un poil trop le sport et un peu le sommeil sur quelques jours. Je pense qu'à moyen terme je trouverais un meilleur équilibre. Le point clé c'est que j'ai levé le doute "est-ce que je vais réussir à éviter de tomber dans la procrastination une fois mon activité plus amorcée ?" et la réponse est oui. Où est passée mon âme d'anti-capitaliste qui vante les mérites d'une sieste quotidienne ?
Dernier mot :
J'ai plus ou moins fini mon jeu de mots entamé en janvier-février. J'ai trouvé la mouture satisfaisante de mon principe mécanique sympa de départ, et je l'ai fait testé par une quarantaine de personnes, globalement avec un bon succès, j'ai notamment des cheffes de projet du secteur qui m'ont spontanément demandé quel éditeur je comptais cibler après leur partie, ce qui est un retour plus qu'encourageant. Il me reste à affiner quelques chiffres du genre "combien d'échecs déclenchent la défaite ?" et à déterminer la liste de mots. J'ai bien avancé sur ladite liste, en m'appuyant sur mon travail précédent fait sur les mots de Codenames et Codenames Duo (j'avais fait l'essentiel du choix des mots selon les critères déterminés par l'auteur), ainsi que sur ChatGPT. En gros listé les mots de Codenames qui sont des mots "biens" pour un jeu d'association d'idée ou la polysémie des mots est importante, j'ai posé dessus ma grille de critères (qui pour le coup vont quand même un peu différer de ceux de Codenames), j'ai demandé des listes de mots à ChatGPT pour augmenter mon pool et j'ai arbitré entre ce que je gardais ou pas pour sélectionner les meilleurs termes. J'ai pas tout à fait fini ce taff, je vais probablement le caler dans la semaine à venir mais il doit me rester 3-4h pour boucler un jet solide à tester et affiner mais qui ne devrait pas trop bouger ensuite.
J'estime que le proto est prêt à être montré à un éditeur, même si je voudrais finir les "détails" mentionnés au-dessus, ça change pas la donne pour projeter l'expérience et le produit final pour l'éditeur. C'est un projet qui m'aura pas pris trop de temps, même s'il aura eu le temps d'évoluer pas mal plusieurs fois, tout est allé assez vite dessus. Tant mieux ça ne sera pas toujours le cas.
La magie d'Elroy :
Certains l'ont peut-être vu, Elroy m'a fait un thread avec un tuto pour réaliser le prototype du projet que j'avais laissé de côté pour des raisons de complexité technique, c'est ici : https://mtgverse.com/viewtopic.php?t=1524
Je ne pouvais plus me cacher derrière de bonnes excuses pour pas faire un proto de ce projet, j'ai donc suivi le protocole à la lettre et la 2e tentative fut la bonne (la première mon moule était trop imprécis pour que le résultat soit vraiment utilisable). Ca m'a pris plus de temps que dans le tuto par contre, parce que j'ai pas un mixeur de très bonne qualité, et parce qu'une fois le proto démoulé, le découpage de pièce à grand renfort de coups de cutter répétés et précis pour détacher 19 pièces sans massacrer l'ensemble avec un matériau qui s'effrite bah ça m'a pris des plombes. J'ai estimé que c'était pas vraiment "itérable" parce qu'un peu trop lourd, mais le proto était fonctionnel, même si les billes ont tendance à pas super bien tenir parce que c'est pas très régulier.
Encore merci Elroy de m'avoir débloqué sur un projet qui aurait probablement traîné quelques mois dans un vieux fichier sans ton tuto pour un premier prototype fonctionnel !
Le plâtre mou est couleur argile parce que le moule en pâte à modeler était orange et déteignait beaucoup.
Montée en puissance :
La grosse évolution par rapport à la période précédente de janvier-février, c'est que je me suis mis à bosser beaucoup. Pas beaucoup façon consultant à 60h/semaine ou slasher précaire, mais beaucoup pour moi et beaucoup pour le type d'activité que je fais. Ca fait un mois que j'ai pas ouvert un jeu vidéo, j'ai du passé 2h sur Netflix, j'ai fait moins de sport et en gros j'ai juste gardé de la vie sociale et ma conso absurde de podcasts (mais bon je parallélise ce loisir avec mes tâches domestiques), mais j'ai vécu un peu en ermite par rapport à mes standards et j'ai pas vraiment arrêté parce que c'était le week-end vu que ça n'a pas trop de sens par rapport à la façon dont je bosse, donc j'ai bourriné quoi.
J'étais pas encore en stress par rapport à mon volume de travail qui était pas ouf mais montait régulièrement, mais je suis content d'avoir pu m'y mettre vraiment, même si je suis passé un peu d'un extrême à l'autre en sacrifiant un poil trop le sport et un peu le sommeil sur quelques jours. Je pense qu'à moyen terme je trouverais un meilleur équilibre. Le point clé c'est que j'ai levé le doute "est-ce que je vais réussir à éviter de tomber dans la procrastination une fois mon activité plus amorcée ?" et la réponse est oui. Où est passée mon âme d'anti-capitaliste qui vante les mérites d'une sieste quotidienne ?
Dernier mot :
J'ai plus ou moins fini mon jeu de mots entamé en janvier-février. J'ai trouvé la mouture satisfaisante de mon principe mécanique sympa de départ, et je l'ai fait testé par une quarantaine de personnes, globalement avec un bon succès, j'ai notamment des cheffes de projet du secteur qui m'ont spontanément demandé quel éditeur je comptais cibler après leur partie, ce qui est un retour plus qu'encourageant. Il me reste à affiner quelques chiffres du genre "combien d'échecs déclenchent la défaite ?" et à déterminer la liste de mots. J'ai bien avancé sur ladite liste, en m'appuyant sur mon travail précédent fait sur les mots de Codenames et Codenames Duo (j'avais fait l'essentiel du choix des mots selon les critères déterminés par l'auteur), ainsi que sur ChatGPT. En gros listé les mots de Codenames qui sont des mots "biens" pour un jeu d'association d'idée ou la polysémie des mots est importante, j'ai posé dessus ma grille de critères (qui pour le coup vont quand même un peu différer de ceux de Codenames), j'ai demandé des listes de mots à ChatGPT pour augmenter mon pool et j'ai arbitré entre ce que je gardais ou pas pour sélectionner les meilleurs termes. J'ai pas tout à fait fini ce taff, je vais probablement le caler dans la semaine à venir mais il doit me rester 3-4h pour boucler un jet solide à tester et affiner mais qui ne devrait pas trop bouger ensuite.
J'estime que le proto est prêt à être montré à un éditeur, même si je voudrais finir les "détails" mentionnés au-dessus, ça change pas la donne pour projeter l'expérience et le produit final pour l'éditeur. C'est un projet qui m'aura pas pris trop de temps, même s'il aura eu le temps d'évoluer pas mal plusieurs fois, tout est allé assez vite dessus. Tant mieux ça ne sera pas toujours le cas.
La magie d'Elroy :
Certains l'ont peut-être vu, Elroy m'a fait un thread avec un tuto pour réaliser le prototype du projet que j'avais laissé de côté pour des raisons de complexité technique, c'est ici : https://mtgverse.com/viewtopic.php?t=1524
Je ne pouvais plus me cacher derrière de bonnes excuses pour pas faire un proto de ce projet, j'ai donc suivi le protocole à la lettre et la 2e tentative fut la bonne (la première mon moule était trop imprécis pour que le résultat soit vraiment utilisable). Ca m'a pris plus de temps que dans le tuto par contre, parce que j'ai pas un mixeur de très bonne qualité, et parce qu'une fois le proto démoulé, le découpage de pièce à grand renfort de coups de cutter répétés et précis pour détacher 19 pièces sans massacrer l'ensemble avec un matériau qui s'effrite bah ça m'a pris des plombes. J'ai estimé que c'était pas vraiment "itérable" parce qu'un peu trop lourd, mais le proto était fonctionnel, même si les billes ont tendance à pas super bien tenir parce que c'est pas très régulier.
Encore merci Elroy de m'avoir débloqué sur un projet qui aurait probablement traîné quelques mois dans un vieux fichier sans ton tuto pour un premier prototype fonctionnel !
Le plâtre mou est couleur argile parce que le moule en pâte à modeler était orange et déteignait beaucoup.
Dernière modification par Magicovore le 06 avr. 2024, 04:19, modifié 2 fois.
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Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Proto fini + mise en place
Roule ta bille :
Une fois le proto fait, j'ai du attendre 3 jours pour le tester avec le groupement d'auteurs du Gral, ça m'a paru long parce que quand on a une version d'un nouveau proto bouclée, chaque minute avant le test est franchement un peu longue. C'est un crashtest, à ce stade je ne sais pas si je vais continuer à bosser dessus ou ranger ça en haut de la pile de mes mauvaises idées. Au cours de la partie je vois des problèmes criants (et on me fait les retours attendus par rapport à ces problèmes), mais facile à résoudre : c'est juste du calibrage parce que sur une première partie d'un jeu, soit on passe des heures en théorie crafting pour déterminer les valeurs théorique optimale d'une expérience projetée, soit on teste et au bout de 10 minutes on a une bien meilleure approximation. J'ai assez d'expérience pour savoir qu'à ce stade du projet l'équilibrage on s'en tamponne ça se fait à la truelle entre chaque partie.
Je considère que l'essai est globalement transformé, les trucs qui marchent pas sont faciles à résoudre et l'expérience correspond dans les grandes lignes à ce que je cherchais donc avec un peu de trial and error j'aurai un truc bien.
Le lendemain, j'ai pu faire 3 parties avec 4 personnes dont le Simon cité un peu plus haut, j'ai beaucoup touché aux paramètres par rapport à la veille et je fais des ajustement entre chaque parties. J'arrive à un truc pas encore léché mais plutôt rigolo et raisonnablement fluide.
Là j'en suis à une dizaine de parties, je bouge plus que des petites choses à chaque partie, je stabilise une version solide un peu "fixe" à partir de laquelle je referai de l'exploration qui change davantage l'expérience, pour voir si y'a pas de meilleures options que celles testées intuitivement et/ou en raison du matos initial à disposition. Notamment je vais tester des configs de plateau différentes, ce qui est pas évident vu le type de matos que j'utilise.
Autant la partie technique a été un peu laborieuse au début, autant le développement game design se fait de façon assez fluide pour l'instant, ce que j'ai là est presque "montrable" en l'état, même si j'ai envie de pousser d'un cran le curseur de la qualité avec davantage de tests et de certitudes sur les 15 variables du jeu. Je pense que les règles de jeu évolueront peu en revanche : y'a très peu de règles, c'est simple et intuitif et j'ai l'intention que ça reste comme ça. Comme le jeu de mots, ce jeu de billes s'explique en 3 minutes.
Roule ta bille :
Une fois le proto fait, j'ai du attendre 3 jours pour le tester avec le groupement d'auteurs du Gral, ça m'a paru long parce que quand on a une version d'un nouveau proto bouclée, chaque minute avant le test est franchement un peu longue. C'est un crashtest, à ce stade je ne sais pas si je vais continuer à bosser dessus ou ranger ça en haut de la pile de mes mauvaises idées. Au cours de la partie je vois des problèmes criants (et on me fait les retours attendus par rapport à ces problèmes), mais facile à résoudre : c'est juste du calibrage parce que sur une première partie d'un jeu, soit on passe des heures en théorie crafting pour déterminer les valeurs théorique optimale d'une expérience projetée, soit on teste et au bout de 10 minutes on a une bien meilleure approximation. J'ai assez d'expérience pour savoir qu'à ce stade du projet l'équilibrage on s'en tamponne ça se fait à la truelle entre chaque partie.
Je considère que l'essai est globalement transformé, les trucs qui marchent pas sont faciles à résoudre et l'expérience correspond dans les grandes lignes à ce que je cherchais donc avec un peu de trial and error j'aurai un truc bien.
Le lendemain, j'ai pu faire 3 parties avec 4 personnes dont le Simon cité un peu plus haut, j'ai beaucoup touché aux paramètres par rapport à la veille et je fais des ajustement entre chaque parties. J'arrive à un truc pas encore léché mais plutôt rigolo et raisonnablement fluide.
Là j'en suis à une dizaine de parties, je bouge plus que des petites choses à chaque partie, je stabilise une version solide un peu "fixe" à partir de laquelle je referai de l'exploration qui change davantage l'expérience, pour voir si y'a pas de meilleures options que celles testées intuitivement et/ou en raison du matos initial à disposition. Notamment je vais tester des configs de plateau différentes, ce qui est pas évident vu le type de matos que j'utilise.
Autant la partie technique a été un peu laborieuse au début, autant le développement game design se fait de façon assez fluide pour l'instant, ce que j'ai là est presque "montrable" en l'état, même si j'ai envie de pousser d'un cran le curseur de la qualité avec davantage de tests et de certitudes sur les 15 variables du jeu. Je pense que les règles de jeu évolueront peu en revanche : y'a très peu de règles, c'est simple et intuitif et j'ai l'intention que ça reste comme ça. Comme le jeu de mots, ce jeu de billes s'explique en 3 minutes.
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Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Future is now :
J'ai déjà dit que je trouvais pas le process de fabrication du proto de jeu de bille itérable. Mais vous avez bien compris que je compte aller au bout du développement de ce projet. Donc comment vais-je faire ? Suspens insoutenable...
Dès que j'ai compris que j'allais pas pouvoir enchaîner les expérimentations plâtrières, j'ai tapé dans google "abalone print 3D" et "modélisation 3D débutant". Une heure après j'avais quelques proto d'abalone en .stl dans mes téléchargements et une fenêtre TinkerCAD ouverte dans mon navigateur.
Tinkercad est un logiciel de modélisation 3D qui permet de faire des trucs même en étant complètement débutant et sans aucune compétence en code, et ce en un minimum de temps. Concrètement tu assembles des volumes de la liste proposée, tu les manipules comme tu veux en 3D, tu peux les réduire/agrandir de façon proportionnée ou non, les tourner, etc. Et à tout moment tu décides si le volume sélectionné ajoute ou retire de la matière.
Ca permet pas de réparer un hélico mais tu peux faire une tasse custom avec ton nom dessus et une étoile sur le côté en 10 minutes si tu veux un mug kitsch chez toi.
J'ai choisi le modèle d'abalone pré-existant qui me semblait le plus adapté, regardé 20 minutes de tuto sur Tinkercad en québécois et j'ai commencé à découper dans le plateau d'abalone les pièces dont j'avais besoin. C'était assez long au début parce que je tâtonnais avec le logiciel et que j'ai peu d'xp de logiciel de graphisme (heureusement un peu d'InDesign quand même), mais progressivement j'ai pu être raisonnablement efficace et j'ai préparé toutes les pièces dont j'avais besoin.
Le communisme triomphant :
Il y a un truc qui est trop bien en France, n'en déplaise à la maman de Skam, c'est le communisme.
Y'en a pas assez à mon goût, mais les Fablabs c'est un service public assez incroyable. Je me suis retrouvé dans celui de Rennes 2. J'ai dit au maître des lieux "Bonjour, j'ai jamais mis les pieds dans un Fablab et j'ai jamais utilisé une imprimante 3D, j'ai préparé des pièces en 3D à imprimer, comment ça se passe ?", et Tortue Géniale m'a expliqué le fonctionnement de la Salle du Temps et des différentes machines, m'a fait télécharger Cura qui est le logiciel de référence pour faire des fichier pour imprimante à partir d'un fichier 3D classique .stl, m'a expliqué les paramètres à définir pour mon impression et m'a lancé mon impression, puis a résolu les différents problèmes qui sont survenus lors de son lancement.
J'ai foutu 10 balles dans une tirelire cochon pour payer le matos que j'allais utiliser pour l'ensemble de mon projet parce que le filament ça coûte pas cher au kilo et je suis ressorti avec ma pièce de test. C'est quand même ouf à quel point c'est ultime un peu de communisme, entre l'accès aux machines, à la formation, et à l'assistance dès que ça merdait (et le wifi, les outils, les chiottes, le lieu, le chauffage), j'ai tiré énormément de profit du fablab auquel j'ai filé 10€ pour mes consommables.
La première pièce était pas concluante, les billes bougent pas, coincées dans des picots trop gros. Mais la solution technique était pas dure à trouver (puisque j'ai réussi tout seul) : j'ai réduit la taille de mes pièces de 20% et retiré un demi-centimètre de hauteur de picot et j'ai obtenu une pièce fonctionnelle.
J'ai passé sur les 15 derniers jours un temps fou dans le fablab parce que les impressions c'est hyper long et que ça plante souvent au lancement (mais quasi jamais si le lancement se passe bien), j'ai reçu pas mal d'aide pour faire tourner la machine et j'ai un jeu complet + un complément pour tester d'autres config.
Rassurez-vous j'ai refait une pièce jaune depuis pour que ça soit bien propre, la pièce violette c'était ma première pièce test fonctionnelle
Un problème de poids
Reste un dernier problème : les billes sont trop lourdes pour les pièces et inversement, donc si je bouge une bille, tout le jeu bouge. Un pote plus malin que moi que j'appelais pas pour ça (Julien, @Samish tu le connais il me semble) m'a recommandé de passer par une feuille adhésive magnétique à découper et une plaque en métal pour "coller" mes pièces tout en les gardant retirables assez facilement. J'ai acheté le matos au rayon loisir créatif de cultura (détournant au passage l'usage du cadre magnétique qui permet de coller de la déco dessus) mais pas encore fait le bricolage pour adapter mon matos, mais y'a de bonnes chances pour que ça marche.
Next steps :
La suite pour moi ça va être énormément de déplacement dans les semaines à venir, je vais faire tester mes jeux à beaucoup de monde pour continuer à les développer. Avril va pas ressembler à Mars, j'aurais un peu moins de temps pour prototyper et bosser d'une manière générale mais je vais avoir beaucoup de possibilités de tests. Mon projet de jeu de carte est repoussé, probablement à mi-mai. Je vais également préparer des supports pour mes jeux une fois qu'ils seront plus aboutis : règle, fiche produit, vidéo de présentation. J'ai une échéance pro particulièrement favorable pendant le pont de l'Ascension avec plein d'éditeurs facilement accessibles. Ca sera ma première sortie avec ma nouvelle casquette et de l'enjeu. Qui sait peut-être une première signature à la clé si tout se passe hyper bien.
Et sur le perso : pas eu le temps de trouver une troupe d'impro et j'ai toujours pas de sonnette et d'interphone parce que les proprio ont pas validé le devis de l'électricien y'a 3 semaine pour la première et qu'ils s'en battent les couilles de la loi pour le second. Ils font les morts et comptent sur le fait que j'ai pas le temps de les faire chier, et ils ont raison, à défaut d'avoir une éthique... Mais bon je peux pas être sur tous les fronts et ce mois-ci a été consacré au taff et m'a permis de grosses avancées, je les ferai chier plus tard.
J'ai déjà dit que je trouvais pas le process de fabrication du proto de jeu de bille itérable. Mais vous avez bien compris que je compte aller au bout du développement de ce projet. Donc comment vais-je faire ? Suspens insoutenable...
Dès que j'ai compris que j'allais pas pouvoir enchaîner les expérimentations plâtrières, j'ai tapé dans google "abalone print 3D" et "modélisation 3D débutant". Une heure après j'avais quelques proto d'abalone en .stl dans mes téléchargements et une fenêtre TinkerCAD ouverte dans mon navigateur.
Tinkercad est un logiciel de modélisation 3D qui permet de faire des trucs même en étant complètement débutant et sans aucune compétence en code, et ce en un minimum de temps. Concrètement tu assembles des volumes de la liste proposée, tu les manipules comme tu veux en 3D, tu peux les réduire/agrandir de façon proportionnée ou non, les tourner, etc. Et à tout moment tu décides si le volume sélectionné ajoute ou retire de la matière.
Ca permet pas de réparer un hélico mais tu peux faire une tasse custom avec ton nom dessus et une étoile sur le côté en 10 minutes si tu veux un mug kitsch chez toi.
J'ai choisi le modèle d'abalone pré-existant qui me semblait le plus adapté, regardé 20 minutes de tuto sur Tinkercad en québécois et j'ai commencé à découper dans le plateau d'abalone les pièces dont j'avais besoin. C'était assez long au début parce que je tâtonnais avec le logiciel et que j'ai peu d'xp de logiciel de graphisme (heureusement un peu d'InDesign quand même), mais progressivement j'ai pu être raisonnablement efficace et j'ai préparé toutes les pièces dont j'avais besoin.
Le communisme triomphant :
Il y a un truc qui est trop bien en France, n'en déplaise à la maman de Skam, c'est le communisme.
Y'en a pas assez à mon goût, mais les Fablabs c'est un service public assez incroyable. Je me suis retrouvé dans celui de Rennes 2. J'ai dit au maître des lieux "Bonjour, j'ai jamais mis les pieds dans un Fablab et j'ai jamais utilisé une imprimante 3D, j'ai préparé des pièces en 3D à imprimer, comment ça se passe ?", et Tortue Géniale m'a expliqué le fonctionnement de la Salle du Temps et des différentes machines, m'a fait télécharger Cura qui est le logiciel de référence pour faire des fichier pour imprimante à partir d'un fichier 3D classique .stl, m'a expliqué les paramètres à définir pour mon impression et m'a lancé mon impression, puis a résolu les différents problèmes qui sont survenus lors de son lancement.
J'ai foutu 10 balles dans une tirelire cochon pour payer le matos que j'allais utiliser pour l'ensemble de mon projet parce que le filament ça coûte pas cher au kilo et je suis ressorti avec ma pièce de test. C'est quand même ouf à quel point c'est ultime un peu de communisme, entre l'accès aux machines, à la formation, et à l'assistance dès que ça merdait (et le wifi, les outils, les chiottes, le lieu, le chauffage), j'ai tiré énormément de profit du fablab auquel j'ai filé 10€ pour mes consommables.
La première pièce était pas concluante, les billes bougent pas, coincées dans des picots trop gros. Mais la solution technique était pas dure à trouver (puisque j'ai réussi tout seul) : j'ai réduit la taille de mes pièces de 20% et retiré un demi-centimètre de hauteur de picot et j'ai obtenu une pièce fonctionnelle.
J'ai passé sur les 15 derniers jours un temps fou dans le fablab parce que les impressions c'est hyper long et que ça plante souvent au lancement (mais quasi jamais si le lancement se passe bien), j'ai reçu pas mal d'aide pour faire tourner la machine et j'ai un jeu complet + un complément pour tester d'autres config.
Rassurez-vous j'ai refait une pièce jaune depuis pour que ça soit bien propre, la pièce violette c'était ma première pièce test fonctionnelle
Un problème de poids
Reste un dernier problème : les billes sont trop lourdes pour les pièces et inversement, donc si je bouge une bille, tout le jeu bouge. Un pote plus malin que moi que j'appelais pas pour ça (Julien, @Samish tu le connais il me semble) m'a recommandé de passer par une feuille adhésive magnétique à découper et une plaque en métal pour "coller" mes pièces tout en les gardant retirables assez facilement. J'ai acheté le matos au rayon loisir créatif de cultura (détournant au passage l'usage du cadre magnétique qui permet de coller de la déco dessus) mais pas encore fait le bricolage pour adapter mon matos, mais y'a de bonnes chances pour que ça marche.
Next steps :
La suite pour moi ça va être énormément de déplacement dans les semaines à venir, je vais faire tester mes jeux à beaucoup de monde pour continuer à les développer. Avril va pas ressembler à Mars, j'aurais un peu moins de temps pour prototyper et bosser d'une manière générale mais je vais avoir beaucoup de possibilités de tests. Mon projet de jeu de carte est repoussé, probablement à mi-mai. Je vais également préparer des supports pour mes jeux une fois qu'ils seront plus aboutis : règle, fiche produit, vidéo de présentation. J'ai une échéance pro particulièrement favorable pendant le pont de l'Ascension avec plein d'éditeurs facilement accessibles. Ca sera ma première sortie avec ma nouvelle casquette et de l'enjeu. Qui sait peut-être une première signature à la clé si tout se passe hyper bien.
Et sur le perso : pas eu le temps de trouver une troupe d'impro et j'ai toujours pas de sonnette et d'interphone parce que les proprio ont pas validé le devis de l'électricien y'a 3 semaine pour la première et qu'ils s'en battent les couilles de la loi pour le second. Ils font les morts et comptent sur le fait que j'ai pas le temps de les faire chier, et ils ont raison, à défaut d'avoir une éthique... Mais bon je peux pas être sur tous les fronts et ce mois-ci a été consacré au taff et m'a permis de grosses avancées, je les ferai chier plus tard.
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Cool d'avoir des news, c'est super agréable de lire ton journal de bord (et de mater les photos de protos !) Très heureux de voir que tu avances bien, je croise les doigts pour que la présentation de Dernier Mot porte ses fruits.
Fabuleux le fablabs, j'ai jamais mis les pieds dans celui de Nancy mais j'espère que ça permet à plein de gens de faire des trucs cools.
Et si tu parles de Julien ton ex collègue de chez Iello, je veux bien que tu lui passes le bonjour la prochaine fois que vous discutez, ça fait des siècles que je ne l'ai pas vu.
Fabuleux le fablabs, j'ai jamais mis les pieds dans celui de Nancy mais j'espère que ça permet à plein de gens de faire des trucs cools.
Et si tu parles de Julien ton ex collègue de chez Iello, je veux bien que tu lui passes le bonjour la prochaine fois que vous discutez, ça fait des siècles que je ne l'ai pas vu.
-
- Jiba
- Messages : 1066
- Inscription : 26 avr. 2021, 08:36
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Tellement ultime les fablabs quand tu peux en avoir besoin. Ma fille fait des activités les samedi matin dans le fablab à Rosny c'est sick over 9000
- Magicovore
- Membre
- Messages : 334
- Inscription : 26 avr. 2021, 02:05
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Merci !
C'est bien ce Julien, il va être papa d'ici 15 jours, je le vois le mois prochain je lui passerai le bonjour et potentiellement y'aura moyen d'aller se boire une bière.
C'est bien ce Julien, il va être papa d'ici 15 jours, je le vois le mois prochain je lui passerai le bonjour et potentiellement y'aura moyen d'aller se boire une bière.
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Yep, avec plaisir (et motivé pour tester les protos à l'occasion )
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
J'ai la flemme de lire ce genre de threads en général, mais c'est très sympa à lire.
Merci de nous partager ça, Tim! (et à tout à l'heure au foot )
Merci de nous partager ça, Tim! (et à tout à l'heure au foot )
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Question très naïve : tu sembles privilégier le fait de passer par un éditeur, moi intuitivement je me serais dit qu'une démarche hors système comme la tienne (comprendre tant que tu n'as pas acquis la renommée suffisante dans le milieu pour que ton nom soit gage de réussite commerciale) s'accompagnerait d'une tentative de crowdfunding, même si ça nécessite peut-être de se mettre en cheville avec quelques "influenceurs" pour accéder à une communauté suffisante, mais je suis peut-être matrixé par des exemples dans le domaine du jdr, de la web-série (noob), de la saga-audio ayant débouché sur un jeu de plateau (reflets d'acide) ... Bref, quels sont les risks/rewards de passer par un éditeur ou de tenter l'aventure via crowdfunding ?
Sinon, comme d'autres avant moi : merci de partager ça avec nous, c'est bien appréciable à suivre.
Sinon, comme d'autres avant moi : merci de partager ça avec nous, c'est bien appréciable à suivre.
- Magicovore
- Membre
- Messages : 334
- Inscription : 26 avr. 2021, 02:05
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Avoir un nom bien identifié n'est pas un gage de réussite commerciale (t'as un peu moins de risque de pas faire 5000 ventes mais si le jeu est pas ouf ça ira pas loin, et les auteurs les plus renommés font des fours occasionnellement). J'ai pas un nom connu mais j'ai la plupart des contacts francophones importants et je dois pouvoir en mettant en avant mon parcours et en connaissant les codes réussir à obtenir des rdv en salon avec des éditeurs qui ne me connaissent pas.
Le crowdfunding c'est hyper dur quand t'es un petit. En général ça passe par des éditeurs tout autant (sauf auto-édition donc, mais malgré quelques contre-exemples, l'auto-édition c'est souvent l'autoroute vers l'échec).
Tes exemples c'est toujours des gens avec une audience, une communauté, qu'ils peuvent atteindre facilement. Dans ce type de cas, tu as peux d'acheteurs potentiels mais tu peux les "contacter" facilement, donc le le crowdfunding a du sens.
Avantages de l'auto-édition (avant crowdfunding) :
==> Si ça marche tu fais plus de thunes
==> Tu contrôles une plus grande partie de la chaîne de conception du jeu
Inconvénient :
==> Gros risque financier
==> Ca prend un temps fou (c'est un autre job en fait)
En passant par des éditeurs, j'ai le temps de concevoir plus de jeux, j'investis pas ma thune dans les illustrations et la fabrication, je n'ai pas à trouver un distributeur, pas à faire de communication, pas à assumer les conséquences d'une avarie pendant le transport, etc. C'est beaucoup moins de stress pour moi de me lancer en auteur que de devenir éditeur ou de m'auto-éditer (même si j'aurais les compétences pour pouvoir essayer, mais j'ai ni les fonds ni l'envie).
Le crowdfunding c'est hyper dur quand t'es un petit. En général ça passe par des éditeurs tout autant (sauf auto-édition donc, mais malgré quelques contre-exemples, l'auto-édition c'est souvent l'autoroute vers l'échec).
Tes exemples c'est toujours des gens avec une audience, une communauté, qu'ils peuvent atteindre facilement. Dans ce type de cas, tu as peux d'acheteurs potentiels mais tu peux les "contacter" facilement, donc le le crowdfunding a du sens.
Avantages de l'auto-édition (avant crowdfunding) :
==> Si ça marche tu fais plus de thunes
==> Tu contrôles une plus grande partie de la chaîne de conception du jeu
Inconvénient :
==> Gros risque financier
==> Ca prend un temps fou (c'est un autre job en fait)
En passant par des éditeurs, j'ai le temps de concevoir plus de jeux, j'investis pas ma thune dans les illustrations et la fabrication, je n'ai pas à trouver un distributeur, pas à faire de communication, pas à assumer les conséquences d'une avarie pendant le transport, etc. C'est beaucoup moins de stress pour moi de me lancer en auteur que de devenir éditeur ou de m'auto-éditer (même si j'aurais les compétences pour pouvoir essayer, mais j'ai ni les fonds ni l'envie).
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Merci pour la réponse !
- Magicovore
- Membre
- Messages : 334
- Inscription : 26 avr. 2021, 02:05
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Bon, j'ai pas trop pris le temps de partager la suite de mes aventures ludiques. C'est pas l'envie qui manque parce que c'est rigolo à écrire et que ça permet de faire le point, mais faut le temps et l'énergie et j'ai souvent manqué soit de l'un soit de l'autre au moment où j'y ai pensé.
Y'a eu beaucoup trop d'étapes depuis mon dernier post pour que je puisse faire un récit step by step un peu précis des 5 derniers mois, mais je vais vous en donner les grandes lignes.
Paris est magique
Donc j'en étais où... Ouai, j'avais dit qu'avril allait pas ressembler à mars et effectivement ça a été un mois surtout marqué par 10 jours à Paris où j'ai fait testé le proto à plein de potes, des anciens collègues, des gens du secteur et des purs casus... en plus d'en profiter pour caler un footsalle et un cube ou deux avec certains anciens dont les noms vous seraient familiers. Ca m'a permis de faire de bonnes avancées sur le proto de billes qui était encore balbutiant, pendant que le proto de mots ronronnait un peu mais a quand même été un peu mis à jour.
En revenant de cette quinzaine, je me suis enfin astreint à coller la bande adhésive magnétique à mes pièces d'abalones découpées. Je m'étais dit que ça allait être compliqué et en fait c'était juste un peu répétitif vu que ça m'a pris 2h. Mais c'était très simple techniquement et ensuite j'avais un jeu qui ergonomiquement marchait vraiment bien. Suite à ça, j'ai passé 15 minutes à m'insulter mentalement pour avoir fait testé un proto matériellement bancal à 30 personnes sur 10 jours sans avoir pris 2h avant pour faire la base de mon taff : un proto jouable. Et ensuite je suis allé dormir parce que la photo ci-dessous démontre autant que les aimants ça marche que ma fatigue.
Soit je gagne, soit j'apprends
Un petit week-end à Nancy pour voir le fameux pote Julien-les-bons-tuyau et en profiter pour manger un morceau avec Samish et faire tester mes proto au passage. Et j'enchaîne avec les 4 jours d'un week-end jeux mi-vacances mi-première grosse échéance pro. Et c'est le second pan qui l'emporte globalement. Je dois faire un total de 7 ou 8 rdv avec des éditeurs, quelques-uns que j'avais ciblés parce que mes jeux pouvaient êtres en adéquation avec leur ligne éditoriale, et d'autres parce que tant qu'à faire d'avoir des éditeurs sous la main... on sait jamais !
Et la réception de mes jeux est... mitigée. Certains aiment bien l'un ou l'autre de mes protos, d'autre pas trop, dans l'ensemble ces rendez-vous reste des moments plutôt sympa même si un ou deux sont moins évidents à vivre, mais bon je connais l'exercice, ça peut arriver et c'est pas très grave.
Je ne signe rien suite à ce salon, j'ai un ou deux rdv qui se soldent par un "affaire à suivre" lors d'un prochain salon avec des personnes plus décisionnaires issues des éditeurs que j'ai rencontrés.
Je ressors de ce séjour lessivé (faut imaginer un gros week-end cool avec des potes, à 150 à la campagne dans un gros gîte et avec peu d'heures de sommeil dans un dortoir à 12, mais en plus au milieu de tout ça, faut gérer pas mal de rdv pro dans un cadre assez informel où je me présente pour la première fois avec ma nouvelle casquette)... et avec quand même deux principaux enseignements :
1) j'étais insuffisamment préparé. Je le savais déjà : le niveau de finition visuelle et ergonomique de mes jeux était insuffisant et j'en avais conscience, mais je voulais pas gâcher l'opportunité d'avoir ces rdv "faciles". De fait, le niveau de finition mécanique de mon proto de billes était également insuffisant, mais j'étais à ce moment-là à un palier dans le développement et je ne percevais pas ces manques.
2) le niveau de projection des éditeurs est... surprennamment faible, en moyenne (avec évidemment de gros écarts). J'ai eu pas mal de retours qui m'ont semblés très "bloqués" sur le proto tel qu'il était à l'instant t : donc une maquette un peu moche et pas "habillée", dans le sens où sans illustration et sans thème travaillé bah oui, un jeu c'est facilement un peu froid et ergonomiquement imparfait, mais c'est pour ça qu'ensuite il est édité et pas bricolé par un type dans son salon.
Pour moi c'est normal : un proto c'est un matrice plus ou moins développée que l'éditeur va pouvoir modifier via un thème, un univers visuel, du développement mécanique, etc. en fonction du produit qu'il veut en faire, et tout son job à ce moment-là est d'imaginer le potentiel (ou l'absence de potentiel) d'un produit fini à partir d'un "proof of concept".
Cela dit, et ça rejoint le point 1, je voulais me distinguer dans ma démarche autoriale en proposant des proto avec une proposition produit déjà pré-établie et bien travaillée, j'ai juste pas eu le temps cette fois-ci... Ca me conforte dans l'importance de le faire même si j'ai été un peu surpris d'à quel point c'est nécessaire.
Donc je sais quoi bosser pour la prochaine étape. Par ailleurs, j'ai eu pas mal de retours sur mes jeux qui me font envisager de nouvelles pistes de développement assez importantes pour les deux.
La suite probablement dans la semaine, je peux déjà vous dire que mai-juin c'est pas hyper palpitant.
Y'a eu beaucoup trop d'étapes depuis mon dernier post pour que je puisse faire un récit step by step un peu précis des 5 derniers mois, mais je vais vous en donner les grandes lignes.
Paris est magique
Donc j'en étais où... Ouai, j'avais dit qu'avril allait pas ressembler à mars et effectivement ça a été un mois surtout marqué par 10 jours à Paris où j'ai fait testé le proto à plein de potes, des anciens collègues, des gens du secteur et des purs casus... en plus d'en profiter pour caler un footsalle et un cube ou deux avec certains anciens dont les noms vous seraient familiers. Ca m'a permis de faire de bonnes avancées sur le proto de billes qui était encore balbutiant, pendant que le proto de mots ronronnait un peu mais a quand même été un peu mis à jour.
En revenant de cette quinzaine, je me suis enfin astreint à coller la bande adhésive magnétique à mes pièces d'abalones découpées. Je m'étais dit que ça allait être compliqué et en fait c'était juste un peu répétitif vu que ça m'a pris 2h. Mais c'était très simple techniquement et ensuite j'avais un jeu qui ergonomiquement marchait vraiment bien. Suite à ça, j'ai passé 15 minutes à m'insulter mentalement pour avoir fait testé un proto matériellement bancal à 30 personnes sur 10 jours sans avoir pris 2h avant pour faire la base de mon taff : un proto jouable. Et ensuite je suis allé dormir parce que la photo ci-dessous démontre autant que les aimants ça marche que ma fatigue.
Soit je gagne, soit j'apprends
Un petit week-end à Nancy pour voir le fameux pote Julien-les-bons-tuyau et en profiter pour manger un morceau avec Samish et faire tester mes proto au passage. Et j'enchaîne avec les 4 jours d'un week-end jeux mi-vacances mi-première grosse échéance pro. Et c'est le second pan qui l'emporte globalement. Je dois faire un total de 7 ou 8 rdv avec des éditeurs, quelques-uns que j'avais ciblés parce que mes jeux pouvaient êtres en adéquation avec leur ligne éditoriale, et d'autres parce que tant qu'à faire d'avoir des éditeurs sous la main... on sait jamais !
Et la réception de mes jeux est... mitigée. Certains aiment bien l'un ou l'autre de mes protos, d'autre pas trop, dans l'ensemble ces rendez-vous reste des moments plutôt sympa même si un ou deux sont moins évidents à vivre, mais bon je connais l'exercice, ça peut arriver et c'est pas très grave.
Je ne signe rien suite à ce salon, j'ai un ou deux rdv qui se soldent par un "affaire à suivre" lors d'un prochain salon avec des personnes plus décisionnaires issues des éditeurs que j'ai rencontrés.
Je ressors de ce séjour lessivé (faut imaginer un gros week-end cool avec des potes, à 150 à la campagne dans un gros gîte et avec peu d'heures de sommeil dans un dortoir à 12, mais en plus au milieu de tout ça, faut gérer pas mal de rdv pro dans un cadre assez informel où je me présente pour la première fois avec ma nouvelle casquette)... et avec quand même deux principaux enseignements :
1) j'étais insuffisamment préparé. Je le savais déjà : le niveau de finition visuelle et ergonomique de mes jeux était insuffisant et j'en avais conscience, mais je voulais pas gâcher l'opportunité d'avoir ces rdv "faciles". De fait, le niveau de finition mécanique de mon proto de billes était également insuffisant, mais j'étais à ce moment-là à un palier dans le développement et je ne percevais pas ces manques.
2) le niveau de projection des éditeurs est... surprennamment faible, en moyenne (avec évidemment de gros écarts). J'ai eu pas mal de retours qui m'ont semblés très "bloqués" sur le proto tel qu'il était à l'instant t : donc une maquette un peu moche et pas "habillée", dans le sens où sans illustration et sans thème travaillé bah oui, un jeu c'est facilement un peu froid et ergonomiquement imparfait, mais c'est pour ça qu'ensuite il est édité et pas bricolé par un type dans son salon.
Pour moi c'est normal : un proto c'est un matrice plus ou moins développée que l'éditeur va pouvoir modifier via un thème, un univers visuel, du développement mécanique, etc. en fonction du produit qu'il veut en faire, et tout son job à ce moment-là est d'imaginer le potentiel (ou l'absence de potentiel) d'un produit fini à partir d'un "proof of concept".
Cela dit, et ça rejoint le point 1, je voulais me distinguer dans ma démarche autoriale en proposant des proto avec une proposition produit déjà pré-établie et bien travaillée, j'ai juste pas eu le temps cette fois-ci... Ca me conforte dans l'importance de le faire même si j'ai été un peu surpris d'à quel point c'est nécessaire.
Donc je sais quoi bosser pour la prochaine étape. Par ailleurs, j'ai eu pas mal de retours sur mes jeux qui me font envisager de nouvelles pistes de développement assez importantes pour les deux.
La suite probablement dans la semaine, je peux déjà vous dire que mai-juin c'est pas hyper palpitant.
Dernière modification par Magicovore le 16 sept. 2024, 00:15, modifié 1 fois.
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Merci! hâte de lire la suite
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
ouep c'est intéressant merci. Effectivement, je me souviens de discussions sur tric trac où des auteurs expliquaient que le proto présenté aux éditeurs doit déjà avoir un petit cachet visuel. Les raisons tournaient autour de leur manque de projection ou de marqueur pour juger de la motivation de l'auteur.
Ragisacam : "la religion, c'est juste le premier Ponzi ever"
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Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Pimp my rules
Je retravaille mon jeu de billes à partir des retours que j'ai eus, qui même s'ils vont dans des sens assez différents, et parfois opposés, me permettent de dégager une direction de développement. Je cherche à mieux imbriquer les différentes actions du jeux pour que tout ce qu'on fait soit écrit sur les deux dés, de manière à éviter au maximum les règles à retenir qui ne sont pas rappelées par le matériel et qui étaient régulièrement oubliées.
Je multiplie les tests de moutures différentes, j'écarte les trucs qui marchent pas et je parviens à une version simplifiée qui fluidifie le jeu et continue de le rendre plus accessible et plus intuitif.
Le jeu permet un peu moins de combiner des trucs malins, devenant encore plus "opportuniste" qu'avant. Ca réduit un peu l'intérêt pour des joueurs plus gamers, mais ça permet d'accélérer le tempo d'un jeu qui doit avant tout plaire à un public familial qui montre clairement sa préférence pour cette nouvelle version.
Pour le jeu de mots, je déduis des retours qu'il manque un univers et un peu de complexité, personne ne m'a dit ça bien entendu... mais c'est ce que j'interprète des différents sons de cloche que j'ai eux. J'aime bien l'expérience très épurée de mon jeu, qui me semble plutôt adapté pour un public large, mais les éditeurs s'emmerdent parce que ce sont des joueurs plus experts qui ont besoin de jeux qui les bouscule un peu plus.
Mon jeu fait une forme de pyramide, on m'a dit que c'était dommage de ne rien en faire... donc je m'exécute, je colle un thème égyptien et je fous des cartes "effets" qui viennent changer une règle à chaque tour de jeu pour avoir une expérience un peu plus complexe mais moins répétitive. Je ne suis pas sûr que ça rende le jeu mieux, je pense qu'il est mieux pour certains et moins bien pour d'autres. Mais probable que le public "éditeur" s'y amuse plus et faut que je passe cette frontière là. Je griffonne plein d'effets sans faire un truc propre complet et testable parce que je passe rapidement à la phase suivante...
The Walking Dead
Rattrapé par deux mois assez intensifs, peut-être par un virus quelconque, et par une année 2023 que j'ai fini sur les rotules, je me cogne une période de quasiment 4 semaines où je suis profondément épuisé. Je dors 9h ou 10h, je mange équilibré, fait un peu de sport quand je suis pas trop éclaté (mais c'est 2 jour sans rien faire pour m'en remettre) et y'a rien à faire je suis une épave. La consultation et le bilan sanguin ne donnent rien, je suis en bonne santé... Sauf que je peux rien faire.
C'est assez pénible d'une manière générale parce que c'est un temps où je n'avance pas sur le pro, mais je fais rien d'autre non-plus, je vois pas grand monde, je fais pas de jeux vidéo, de sport ou autre activité un peu sympa qui me permettrait de correspondre au cliché de droite du chômeur qui profite de son chômage pour se la couler douce et qui cherchera à la fin de ses droits. Juste sur les pire journées il me faut 1h pour sortir du lit et 2h pour me faire à bouffer, bouffer et faire la vaisselle et ensuite j'ai vraiment besoin de faire une sieste. En gros il me reste juste ma capacité à écouter des podcasts et à angoisser à cause de la situation politique du pays en juin (mais bien que ça n'aide pas, il est exclu que mon état sur la période soit étroitement liée à ça, ça peut me niquer une ou deux nuits de sommeil, pas me foutre les symptômes d'une mononucléose).
L'énergie finit par remonter de manière progressive et linéaire. Par contre ma dynamique est complètement cassée et même quand ça commence à aller mieux, je peux pas passer du vide à 5-7h de productivité dans la journée.
Pimp my proto
Une fois la machine redémarrée vers mi-juin, je n'ai que quelques semaines avant la nouvelle échéance pro : le Festival Ludique International de Parthenay, ou FLIP pour les intimes. Je repasse un bon moment au Fablab pour changer les couleurs du proto de billes, le but étant que quand je parle aux éditeurs d'une île volcanique qui est la méga-arène où les billes se mettent sur la gueule, ils la perçoivent, plutôt que ça soit juste dans ma tête. J'achète également une bombe de peinture bleue et je m'adonne à cette activité pour la première fois depuis les cours d'arts plastiques en 3e. J'arrive à un truc dont je suis plutôt content.
(à comparer à la version dans mon message précédent).
J'apprends en parallèle à utiliser les IA génératives d'image. Je teste les différents outils gratuits et je finis par me prendre un abo MidJourney parce que c'est quand même au-dessus du field. Le but pour moi est d'avoir une couverture pour la boîte de mon proto, toujours dans l'optique de faciliter la projection de l'éditeur dans l'expérience que je veux proposer : un jeu fun et léger où on se prend pas trop la tête. Après quelques jours de prise en main et d'essais divers et variés j'arrive à un truc qui n'est pas vraiment ce que je visais au départ mais qui fera décemment le taff pour montrer l'ambiance que je souhaite : .
Pour le jeu de mots, je design et teste rapidement une quinzaine d'effets. Pour le public assez habitué des jeux de mots auquel je le fais tester, c'est plutôt plus intéressant qu'avant donc j'ai l'impression d'avoir à peu près réalisé l'objectif que je m'étais donné suite au WE de mai. Je passe également d'un matos générique à matos spécifique thématisé, ça fait un gros glow-up aussi. Je fouille dans ma mémoire pour retrouver le concept d'attache parisienne et penser à un type de bricolage que j'ai du faire en primaire. Je fabrique un médaillon stylé avec mon imprimante, du carton, de la colle et une attache parisienne pour faire quelque chose qui en gameplay fonctionne aussi bien avec des cartes qui vont de 1 à 8 ou un bout d'ardoise avec un Velléda. Mais bon je veux que ça claque.
Le matos ressemble à ça à la fin : .
Les dernières étapes se font dans le rush complet parce que j'ai été en gros une semaine vraiment à plein régime pour bosser entre le 20 mai et le 10 juillet alors que j'espérais pouvoir poursuivre plus ou moins sur le rythme que j'avais en mars-avril où j'avançais plein gaz.
J'arrive donc déjà un peu claqué au FLIP, dont je vous parlerai un peu plus probablement dans la semaine !
Je retravaille mon jeu de billes à partir des retours que j'ai eus, qui même s'ils vont dans des sens assez différents, et parfois opposés, me permettent de dégager une direction de développement. Je cherche à mieux imbriquer les différentes actions du jeux pour que tout ce qu'on fait soit écrit sur les deux dés, de manière à éviter au maximum les règles à retenir qui ne sont pas rappelées par le matériel et qui étaient régulièrement oubliées.
Je multiplie les tests de moutures différentes, j'écarte les trucs qui marchent pas et je parviens à une version simplifiée qui fluidifie le jeu et continue de le rendre plus accessible et plus intuitif.
Le jeu permet un peu moins de combiner des trucs malins, devenant encore plus "opportuniste" qu'avant. Ca réduit un peu l'intérêt pour des joueurs plus gamers, mais ça permet d'accélérer le tempo d'un jeu qui doit avant tout plaire à un public familial qui montre clairement sa préférence pour cette nouvelle version.
Pour le jeu de mots, je déduis des retours qu'il manque un univers et un peu de complexité, personne ne m'a dit ça bien entendu... mais c'est ce que j'interprète des différents sons de cloche que j'ai eux. J'aime bien l'expérience très épurée de mon jeu, qui me semble plutôt adapté pour un public large, mais les éditeurs s'emmerdent parce que ce sont des joueurs plus experts qui ont besoin de jeux qui les bouscule un peu plus.
Mon jeu fait une forme de pyramide, on m'a dit que c'était dommage de ne rien en faire... donc je m'exécute, je colle un thème égyptien et je fous des cartes "effets" qui viennent changer une règle à chaque tour de jeu pour avoir une expérience un peu plus complexe mais moins répétitive. Je ne suis pas sûr que ça rende le jeu mieux, je pense qu'il est mieux pour certains et moins bien pour d'autres. Mais probable que le public "éditeur" s'y amuse plus et faut que je passe cette frontière là. Je griffonne plein d'effets sans faire un truc propre complet et testable parce que je passe rapidement à la phase suivante...
The Walking Dead
Rattrapé par deux mois assez intensifs, peut-être par un virus quelconque, et par une année 2023 que j'ai fini sur les rotules, je me cogne une période de quasiment 4 semaines où je suis profondément épuisé. Je dors 9h ou 10h, je mange équilibré, fait un peu de sport quand je suis pas trop éclaté (mais c'est 2 jour sans rien faire pour m'en remettre) et y'a rien à faire je suis une épave. La consultation et le bilan sanguin ne donnent rien, je suis en bonne santé... Sauf que je peux rien faire.
C'est assez pénible d'une manière générale parce que c'est un temps où je n'avance pas sur le pro, mais je fais rien d'autre non-plus, je vois pas grand monde, je fais pas de jeux vidéo, de sport ou autre activité un peu sympa qui me permettrait de correspondre au cliché de droite du chômeur qui profite de son chômage pour se la couler douce et qui cherchera à la fin de ses droits. Juste sur les pire journées il me faut 1h pour sortir du lit et 2h pour me faire à bouffer, bouffer et faire la vaisselle et ensuite j'ai vraiment besoin de faire une sieste. En gros il me reste juste ma capacité à écouter des podcasts et à angoisser à cause de la situation politique du pays en juin (mais bien que ça n'aide pas, il est exclu que mon état sur la période soit étroitement liée à ça, ça peut me niquer une ou deux nuits de sommeil, pas me foutre les symptômes d'une mononucléose).
L'énergie finit par remonter de manière progressive et linéaire. Par contre ma dynamique est complètement cassée et même quand ça commence à aller mieux, je peux pas passer du vide à 5-7h de productivité dans la journée.
Pimp my proto
Une fois la machine redémarrée vers mi-juin, je n'ai que quelques semaines avant la nouvelle échéance pro : le Festival Ludique International de Parthenay, ou FLIP pour les intimes. Je repasse un bon moment au Fablab pour changer les couleurs du proto de billes, le but étant que quand je parle aux éditeurs d'une île volcanique qui est la méga-arène où les billes se mettent sur la gueule, ils la perçoivent, plutôt que ça soit juste dans ma tête. J'achète également une bombe de peinture bleue et je m'adonne à cette activité pour la première fois depuis les cours d'arts plastiques en 3e. J'arrive à un truc dont je suis plutôt content.
(à comparer à la version dans mon message précédent).
J'apprends en parallèle à utiliser les IA génératives d'image. Je teste les différents outils gratuits et je finis par me prendre un abo MidJourney parce que c'est quand même au-dessus du field. Le but pour moi est d'avoir une couverture pour la boîte de mon proto, toujours dans l'optique de faciliter la projection de l'éditeur dans l'expérience que je veux proposer : un jeu fun et léger où on se prend pas trop la tête. Après quelques jours de prise en main et d'essais divers et variés j'arrive à un truc qui n'est pas vraiment ce que je visais au départ mais qui fera décemment le taff pour montrer l'ambiance que je souhaite : .
Pour le jeu de mots, je design et teste rapidement une quinzaine d'effets. Pour le public assez habitué des jeux de mots auquel je le fais tester, c'est plutôt plus intéressant qu'avant donc j'ai l'impression d'avoir à peu près réalisé l'objectif que je m'étais donné suite au WE de mai. Je passe également d'un matos générique à matos spécifique thématisé, ça fait un gros glow-up aussi. Je fouille dans ma mémoire pour retrouver le concept d'attache parisienne et penser à un type de bricolage que j'ai du faire en primaire. Je fabrique un médaillon stylé avec mon imprimante, du carton, de la colle et une attache parisienne pour faire quelque chose qui en gameplay fonctionne aussi bien avec des cartes qui vont de 1 à 8 ou un bout d'ardoise avec un Velléda. Mais bon je veux que ça claque.
Le matos ressemble à ça à la fin : .
Les dernières étapes se font dans le rush complet parce que j'ai été en gros une semaine vraiment à plein régime pour bosser entre le 20 mai et le 10 juillet alors que j'espérais pouvoir poursuivre plus ou moins sur le rythme que j'avais en mars-avril où j'avançais plein gaz.
J'arrive donc déjà un peu claqué au FLIP, dont je vous parlerai un peu plus probablement dans la semaine !
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Chouette le proto!
Ragisacam : "la religion, c'est juste le premier Ponzi ever"
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Cool d'avoir toutes tes nouvelles pour commencer la semaine Tim'!
Gros up sur les deux proto, ça me donne envie de re-tester ça prochainement. Intéressante ta réflexion sur les protos et la capacité des éditeurs à se projeter. Je taquine régulièrement Max et Théo sur le fait qu'ils vont jusqu'à faire des fausses couvertures de boites avant de montrer leurs protos à des éditeurs, mais ça va pile dans le sens de ce que tu dis. Et je comprends en voyant l'écart sur tes deux protos avec les versions que tu m'avais fait tester au printemps. Je me dis que ça doit être d'autant + vrai sur des festivals ou rencontres pro où les éditeur.ice.s voient passer masse proto dans une journée et où sortir du lot doit aussi se jouer sur les détails.
Par curiosité, tu les as montré à Dorine et Anouk?
Sur ton état de forme de mai/juin, si ça se reproduit (et je te le souhaite pas), ça mériterait de creuser coté santé mentale, sans être un expert du sujet je trouve qu'il y a des ressemblances avec un burn out (ce qui me semble différent étant la durée plutôt courte de l'épisode). Après j'ai ressenti la même chose que toi par rapport au contexte politique, sans être autant à plat que tu l'as été...
Vivement la suite des aventures!
Gros up sur les deux proto, ça me donne envie de re-tester ça prochainement. Intéressante ta réflexion sur les protos et la capacité des éditeurs à se projeter. Je taquine régulièrement Max et Théo sur le fait qu'ils vont jusqu'à faire des fausses couvertures de boites avant de montrer leurs protos à des éditeurs, mais ça va pile dans le sens de ce que tu dis. Et je comprends en voyant l'écart sur tes deux protos avec les versions que tu m'avais fait tester au printemps. Je me dis que ça doit être d'autant + vrai sur des festivals ou rencontres pro où les éditeur.ice.s voient passer masse proto dans une journée et où sortir du lot doit aussi se jouer sur les détails.
Par curiosité, tu les as montré à Dorine et Anouk?
Sur ton état de forme de mai/juin, si ça se reproduit (et je te le souhaite pas), ça mériterait de creuser coté santé mentale, sans être un expert du sujet je trouve qu'il y a des ressemblances avec un burn out (ce qui me semble différent étant la durée plutôt courte de l'épisode). Après j'ai ressenti la même chose que toi par rapport au contexte politique, sans être autant à plat que tu l'as été...
Vivement la suite des aventures!
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Une pyramide et des énormes boules ça colle plus avec le thème Mésoamérique (Olmèques, Toltèques, Zapotèques, Mixtèques, Aztèques et Mayas). Je connais pas le gameplay, ma remarque n'est valable que si les boules roulent vers le bas de la pyramide.Magicovore a écrit : ↑16 sept. 2024, 02:13 Mon jeu fait une forme de pyramide, on m'a dit que c'était dommage de ne rien en faire... donc je m'exécute, je colle un thème égyptien et je fous des cartes "effets" qui viennent changer une règle à chaque tour de jeu pour avoir une expérience un peu plus complexe mais moins répétitive.
Re: Ma vie de saltimbanco-artiste ludique
Merci beaucoup pour ces explications, c'est vraiment super intéressant à lire de voir tout le process.
Tu protèges comment ta propriété intellectuelle ? Parce que je comprends l'idée de te mettre à ton compte mais si demain un éditeur sort un jeu qui s'inspire de tes idées, tu fais quoi ?
Tu protèges comment ta propriété intellectuelle ? Parce que je comprends l'idée de te mettre à ton compte mais si demain un éditeur sort un jeu qui s'inspire de tes idées, tu fais quoi ?